传奇中增伤和减伤没有固定的绝对优劣,刷怪、抢首领、追求速杀时优先增伤,单挑、团战、越级挑战和容易被秒时优先减伤;如果只能选择一类属性,先看当前战斗是输出不够还是生存不够。例如角色原本造成1000点伤害,增加20%增伤后变为1200点,单次输出提高20%;角色原本承受1000点伤害,获得20%减伤后只承受800点,理论有效生命相当于提高25%。前者缩短击杀时间,后者延长承伤时间,实际收益取决于能否改变战斗结果。

增伤更适合已经能够稳定存活、但击杀速度不足的玩家。前期装备较弱、技能等级不高时,优先选择攻击、技能伤害、首领增伤或职业对应的最终伤害,通常能明显提高刷怪效率;中期如果普通怪已经可以一到两套技能击杀,继续堆单一增伤的收益会下降,应检查不同增伤是否属于独立类别。若多条属性只是同类相加,已有50%同类增伤后再增加10%,实际倍率通常只是从1.5提升到1.6,而不是额外获得完整10%的最终收益;此时补充另一类可稳定触发的增伤,往往比继续堆同类词条更划算。
减伤更适合承受高频攻击、首领爆发或玩家集火的场景。挑战高等级首领时,如果角色在首领一轮技能内阵亡,增加输出通常无法兑现,先把减伤、生命、抗性或对应类型防御提升到能完整承受一轮攻击,再补增伤更稳;如果当前能连续承受三秒以上伤害,却需要多轮技能才能击杀目标,则应把资源转向增伤。面对物理职业,优先确认物理减伤是否能覆盖其主要技能;面对法术职业,则检查法术减伤、属性抗性和控制期间的额外承伤,不能只看面板总减伤。

单人刷图和资源副本通常以增伤为主,首领争夺和限时玩法要按击杀阈值决定,竞技场与团战则应先保证不被一套带走。常见误区是把面板上的百分比直接当成最终效果:10%增伤不一定等于每次多打10%,可能受目标防御、技能类型、首领减伤和触发条件影响;10%减伤也可能只对指定伤害生效。不要用不同目标、不同技能或不同增益状态进行对比,也不要只测试一次暴击结果。若某属性要求目标低血量、职业标记、特定地图或技能命中后才生效,实际覆盖率低于50%时,稳定的通用属性往往更有价值。
最稳妥的选择方法是先做一次固定条件测试,再按战斗目标调整。记录当前装备下使用同一技能击杀目标所需时间,并在只替换一条属性后重复测试至少十次;防御属性则记录承受同一技能后的剩余生命、药品消耗和死亡次数。刷图以平均击杀时间降低为准,若增伤让通关时间缩短超过10%,优先保留增伤;挑战首领以能否多承受一轮关键技能为准,只要减伤能把被秒变成可治疗,收益就高于同数值增伤。高战力玩家可采用增伤为主、减伤补足爆发伤害的配置,中低战力玩家则先建立生存底线,再逐步把多余资源转为增伤。